
Les dieux ont mis sur terre plusieurs race différente, un grand nombre de choix est là pour vous. Chaque race a des avantages et des désavantages qui modifieront votre façon de jouer.
![]() ![]() 7 d'attaques 6 de défense Coût : 2200 d'or |
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Cette race mi-cheval, mi-homme est la race la plus rapide de Dy-nastee. Grâce à son intelligence hors du commun cette race est capable de lire dans le ciel l'avenir. Sa force provient surtout de sa vitesse, cette vitesse qui se manifeste autant dans les combats que dans la construction et l'entraînement militaire. |
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Avantages - Attaque rapide : Cela prend 6 jours de moins pour faire une attaque. - Entraînement éclair : Tous les unités militaires sont entraînés en 8 jours. - Constructeur avancé : Construit 4 bâtiments de plus à l'heure. - Fierté collective : Les mendiants ne consomme pas de nourriture et les paysans dans les campements ne consomment pas plus de nourriture. - Scierie avancé : Toutes les scieries produisent 15 unités de bois de plus par jour. - Tranchée : Diminue de 50% la force des chevaux ennemies. - Commence au niveau 5 dans la science ébénisterie. |
Désavantages - Pas accès aux écuries. - La science espionnage coût 2 fois plus cher. |
![]() ![]() 11 d'attaques 5 de défense Coût : 2500 d'or |
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Cette race était autrefois des géants, mais suite à plusieurs mésaventures, ils se sont transformés en être à un seul oeil. Ces êtres sont sans doute les plus gros qui existe sur Dy-nastee. Ils sont très doué pour les attaques et principalement pour les attaques sièges. |
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Avantages - Guerrier géant : Les guerriers attaquent à 6 et défende à 2. - L'art du siège : Lors d'attaque siège, les guerriers et les élites font des dommages comme les armes de siège. Des armes de siège sont fabriqués beaucoup plus facilement par les ateliers. - Stratège : Le général offensif sera disponible pour vos deux attaques et gagnera 20% plus d'expérience. - En guerre et en avant-guerre le coût des unités est réduit de 25%. (sauf pour les fantassins) |
Désavantages - Les maisons habitent 3 paysans de moins. - Les campements habitent 2 paysans de moins. - Consomme 40% plus de nourriture. - Taux de reproduction 40% moins rapide. - Les bâtiments demandent 600 de bois pour être construit au lieu de 500 et 600 de pierre au lieu de 500. |
![]() ![]() 4 d'attaques 3 de défense Coût : 1000 d'or |
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Les fées dans les temps anciens étaient des alliés très proche des elfes, ces grâce à ces être qu'elles ont appris à ce servir de tout leur pouvoir. Ces êtres qui à l'origine sont faibles et fragiles ont apprit à combattre en d'énorme groupe pour vaincre, bien qu'elle préfère la paix. |
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Avantages - Énorme maison : Les maisons habitent 8 paysans de plus. - Campement en nature : Les campements ne demandent pas de bois pour être construit. - Attaque aérienne : 3 jours de moins pour revenir d'une attaque. - Union avec la nature : N'a pas besoin de faire des sacrifices pour lancer des sorts. - Défense par magie : Augmente de 3 jours le temps de retour des troupes ennemies. - La magie avant tout : Le mage demande 50% moins de frais d'entretien. - Lors d'attaque magique les fées ont 5% plus d'attaque. |
Désavantages - Pas accès aux écuries. - Les guerriers attaquent à 5, mais défende à 0. - Pas accès au sentinelle. - Subissent 2 fois plus de perte militaire. |
![]() ![]() 5 d'attaques 5 de défense Coût : 2100 d'or |
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Cette race est la plus discrète de Dy-nastee, c'est pour cette raison qu'elle fait de très bon voleur. Les hobbits sont généralement calme et tranquille, ils n'aiment pas énormément la guerre, mais résisteront tout de même. |
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Avantages - Espionnage avancé : Les voleurs ont 50% plus d'efficacité et de gain. - Expert en vol : A accès au deux guildes de vol. - Voleur de nature : Réduit le coût de 100 or pour l'entraînement des voleurs, l'entraînement ne dure que 8 jours. - La concentration des voleurs augmentent de 1 point de plus par jour. - Anonymat absolu : Toutes les opérations voleur sont 50% plus de chance d'être anonyme et les attaques ont 80% de chance d'être anonyme. - Golem : L'utilisation est de 20% de plus que la normal en tout temps. - Les voleurs forts de nature : Les voleurs ont 5 de défense au lieu de 3 (attaque raid et attaque normal lorsqu'il traque les voleurs). - L'attaque magique amélioré : Possibilité d'envoyer lors d'attaque magique des voleurs qui attaqueront à 2. - Habitation rustique : Les maisons habitent 2 paysans de plus. |
Désavantages - Pas accès aux temples. - Les écuries sont deux fois moins efficace. |
![]() ![]() 5 d'attaques 4 de défense Coût : 2000 d'or |
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Cette race bien qu'elle n'a pas de force naturelle pour le combat, possède une intelligence et une créativité extraordinaire. Cette race possède une soif de pouvoir et de vengeance qui lui donne sa force. Son sens de l'organisation lui donne un net avantage sur les autres races. |
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Avantages - Chevauchement habile : Les chevaux attaque à 2 et défende à 1 (à condition d'avoir des unités militaires pour les monter). - Grande écurie : Les écuries habitent 200 chevaux. - Féodalité : Les avantages des châteaux sont doublés. - L'art des sciences : Le coût des sciences est 50% moins élevé et les sciences peuvent atteindre le niveau 40. - Paladin divin : Les élites donnent de l'expérience au mage (comme les sentinelles) et ils ont +1 d'attaque contre les morts-vivants. - Atelier amélioré : Les ateliers produisent plus d'armure. |
Désavantages - Les bâtiments demandant du bois ont besoin de 600 de bois pour être construit. - 40% moins de bâtiment sont construit par jour. |
![]() ![]() 13 d'attaques 0 de défense Coût : 2800 d'or |
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Suite à la grande guerre, les nombreux sorts lancés ont provoqués des effets secondaires, les morts se sont remis à vivre. Il a vite été prouvé que ceux-ci sont de redoutable guerrier, mais son lamentable en défense. Mais à cause de leur odeur de putréfaction ils ne peuvent passé inaperçu. |
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Avantages - Immortalité : Pas de perte militaire (voleur comprit) lors des attaques (sauf attaque suicidaire). - Soif de sang : Double les pertes militaires de l'ennemie. - Soif de combat : 5% plus de force d'attaque en guerre. - Pas besoin de nourriture. - Désespoir : Si la seigneurie attaqué est de la race des centaures, des fées, des hobbits, des hommes, des nains, des sorciers et des elfes, elle ne pourra pas faire d'attaque avant une période de 4 à 10 jours. |
Désavantages - Les voleurs ont moins de 60% d'efficacité et de gain. - Pas accès à la guilde de l'espionnage. - Pas accès au attaque raid. - Les voleurs récupèrent 1 point de concentration de moins par jour. - À cause de leur soif de sang, ils doivent attaqué à toutes les 50 jours, sinon ils perdront des élites à chaque jour. |
![]() ![]() 9 d'attaques 5 de défense Coût : 3000 d'or |
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Cette race vit dans les montages, où ils extraient l'or et la pierre avec une efficacité inégalé. Les tunnels leur servent ensuite de pièce pour leur bâtiment. Ceux de cette race sont de fiers combattants et ils n'ont peurs de rien, mais ils ont de la misère à ce déplacer. |
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Avantages - Extraction rapide : La production des mines d'or et de pierre est augmenté de 70 unités par jour. - Résistance : 15% moins de perte militaire lors d'attaque et de perte d'acre. - Commerce avancé : Au marché chaque unité de bois, de pierre et de nourriture demande 5 d'or au lieu de 6. - Tunnel : Les bibliothèques, campements, atelier, forge et casernes ne demandent aucun bois ou pierre pour leur construction. - Fortification solide : Chaque % de fortification donne 3% de défense. - Ingénieur : Production des armes de siège plus efficace et ceux-ci causeront plus de dommage. |
Désavantages - +4 jours de retour pour toutes les attaques. - Les fermes produisent 10 unités de nourriture de moins par jour. - Pas accès aux fantassins. - Pas accès aux écuries. |
![]() ![]() 9 d'attaques 3 de défense Coût : 2500 d'or |
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Cette race est robuste et très fort. Elle a un don pour le combat et les guerres. Mais cette race est la pire des races en se qui concerne la magie et les sciences. |
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Avantages - 20% plus de résistance à la magie. - Habitation rustique : 2 paysans de plus par maison. - Contrôle de la peur : De 5 à 10% plus d'acre lors d'attaque. - Guerrier et sentinelle ultime : Les guerriers attaque à 4 et défende à 3 et les sentinelles attaquent à 3 et défend à 4. - Campement de nature : Les campements habitent 2 paysans de plus. - Taux de naissance 50% plus rapide. |
Désavantages - 50% moins d'expérience de mage avec les temples. - 15% de sort lancé échoueront. - Les sciences coûtent 50 000 d'or de plus que pour les autre race. |
![]() ![]() 5 d'attaques 7 de défense Coût : 2300 d'or |
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Cette race a apprit la magie auprès des dieux même. Leur maîtrise de la magie leur permet même d'avoir accès à deux cercles de magie et des sorts de très haut niveau. Elle n'est pas très doué en combat, mais protégera leur terre. |
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Avantages - Magie polyvalente : À accès à deux cercles de magie, dont celui de l'air est obligatoire. - Hyper-concentration : Gagne 1 point de concentration du mage de plus par heure. - Plus de sacrifice : Fait 3 sacrifices de plus à la fois. - Campement de nature : Les campements habitent 2 paysans de plus. - Pas de frais d'entretient du mage. - Les temples produisent 50% plus d'expérience. - La science mysticisme commence au niveau 8. - +1 d'attaque au élite lors d'attaque magique. |
Désavantages - N'a pas accès à la guide du vol. - Génère 20% moins d'or. - Pas accès au arme de siège. |
![]() ![]() 14 d'attaques 7 de défense Coût : 6500 d'or (privilège seulement) |
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La plus ancienne des races de Dy-nastee, celle-ci a apprit depuis longtemps l'art de la magie, mais aussi dans celle du combat. Cette race a pratiquement disparu, c'est pour cette raison que seul ceux proche des dieux y ont accès. |
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Avantages - Magie polyvalente : À accès à deux cercles de magie, dont celui de la lumière est obligatoire. - Hyper-concentration : Gagne 1 point de concentration du mage de plus par heure. - Sans sacrifice : Pas besoin de faire de sacrifice pour lancer un sort. - Expérience mystique : Double l'expérience gagné lorsque le mage lance des sorts. - Immortalité : Les élites sont immortels sauf lors de sabotage et d'attaque suicide. Mais vous ne pouvez avoir plus que 2 élites par acre. - Les attaques magiques donnent de l'expérience au mage. |
Désavantages - Génère 15% moins d'or. - Impossibilité d'envoyer plus que 2 élites par acre de la seigneurie visée lors d'attaque. |
![]() ![]() 2 d'attaques 8 de défense Coût : 2500 d'or (privilège seulement) |
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Cette race protège leur bien avec férocité, mais elles ne seront jamais de très bon attaquant. Ils ont des voleurs tout de même efficace. Cette race offrira un avantage à tout le royaume qui possède des représentants de cette race. |
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Avantages - Hyper-concentration : Gagne 1 point de concentration des voleurs de plus par heure. - Longue vue : 40% de défense de plus contre les voleurs. - Redoutable guerrier : Les guerriers attaquent à 5. - Archer divin : Les archers attaquent à 5, mais coûtent 500 d'or. - Médecine avancée : 25% moins de perte lors d'attaque. - Pyramide : Diminues les pertes de ressource de moitié. |
Désavantages - Gagne 25% moins de général offensif et défensif. - Les sentinelles attaquent à 0. |